준비 그룹의 어린이 동의어. 그룹 및 개별 교정 및 발달 수업 "동의어 및 반의어" 개요

03.06.2022

언어 발달을 위한 교훈 게임의 카드 파일

동의어 및 반의어 선택을 위한 교훈적인 게임

"반대로 말해요"

표적: 아동의 표현과 사전에 사물 또는 단어 반의어의 반대 표시를 통합합니다.

재료: 공.

게임 진행:

교사는 아이에게 공을 던지고 단어를 부르고 아이는 공을 다시 던지고 반대 의미로 단어를 부릅니다.

쾌활한 - 슬픈

빠른 - 느린

아름다운 못 생김

비어 있는 - 가득 찬

얇은 지방

똑똑한 - 바보

근면하다 - 게으르다

무거운 - 가벼운,

겁쟁이 - 용감한

하드 - 소프트

밝은 어둠,

롱 숏,

저 높은,

날카로운 - 무딘

뜨거운 감기,

아픈, 건강한

넓고 좁은,

깊은 - 얕은

강하다 - 약하다

액체 - 두꺼운

"반대로 말해"

표적 : 어린이의 반의어의 어휘를 확장하십시오.

재료: 공.

게임 진행:

선생님은 아이에게 공을 던지고 우리는 단어를 말합니다. 공을 반환하는 아이는 의미가 반대되는 단어를 부릅니다.

예: 어둡지만 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

친구...적

낮밤

기쁨 ... 슬픔 (슬픔)

천장... 바닥

더위…추위

악...좋다

허위 사실

빠르게 느리게

말하다 ... 침묵하다

사다…팔다

올리다... 내리다

던지다 ... 올리다 (잡다)

숨바꼭질

점화 ... 소화

드레스 ... 옷을 벗다

잃다...찾다

넣어…제거

주고 받고

붓다... 붓다

좋다 나쁘다

어렵다...쉽다

저 높은

아주 가까이

"비슷한 말"

표적: 동의어의 어휘를 확장하고 의미가 유사한 단어를 식별하는 능력을 개발합니다.

게임 진행:

교사는 어린이에게 일련의 단어를 부르고 그 중 의미가 유사한 두 단어와 그 이유를 결정하도록 요청합니다. 비슷한 단어가 단어라는 것을 아이에게 설명하십시오 - 친구. 그리고 그것들은 의미가 비슷하기 때문에 그렇게 불립니다.

친구 - 친구 - 적;

슬픔 - 기쁨 - 슬픔;

음식 - 청소 - 음식;

노동 - 공장 - 작업;

춤 - 춤 - 노래;

달리기 - 경주 - 가십시오.

생각하다 - 원하다 - 생각하다

걷기 - 앉기 - 단계;

들어봐 - 봐봐;

겁쟁이-조용한-수줍음;

늙은 - 현명한 - 똑똑한;

단서가 없는 - 작은 - 멍청한;

재미있다 - 크다 - 거대하다.

"닮았다고"

표적: 아이들에게 동사와 형용사에 대한 의미론적 음영이 추가된 동의어를 선택하도록 가르칩니다.

게임 진행:

교사는 공을 아이에게 던지고 동사에 이름을 붙이고 아이는 공을 돌려주어 동사의 동의어를 명명합니다.

생각 - .... (생각),

열다 - ..... (열다),

찾기 - ... (찾기),

진정 - ... (동결),

히트 - ... (놀람),

장난을 치다 - ... (놀다),

즐겁게 - .... (엔터테인먼트),

용서 - ... (변명),

전화 - ​​... (초대),

포효 - ... (울다),

서두르다 - ... (러시),

스핀 - ... (스핀),

두려워하다 - ... (두려워하다),

던지다 - .... (던지다).

"누군가를 뭐라고 부르나요...?"

표적: 사고력을 개발하고 어휘를 활성화하십시오.

게임 진행:

옵션 1

성인 어린이들에게 ...

증기 기관차를 타는 사람은 누구입니까? (운전사)

어린이를 치료하는 사람(의사)

학교에서 아이들을 가르치는 사람(선생님)

음식을 준비하는 사람(요리사)

비행기를 타는 사람은 누구입니까? (조종사, 조종사)

옵션 2.

교사는 동사를 부르고 아이는 직업을 부릅니다(빌더 - 빌드).

명사를 형용사와 일치시키는 교훈적인 게임 및 형용사를 명사에 일치시키는 게임

"잡기 및 던지기 - 색상 이름 지정"

표적: 색을 나타내는 형용사에 대한 명사 선택에 연습하십시오.

재료: 공.

게임 진행:

우리는 어떤 색을 가지고 있습니까? 우리는 그것에 대해 말할 것입니다.

어른이 아이에게 공을 던지면 색깔을 나타내는 형용사 이름을 짓고, 공을 돌려주는 아이가 이 형용사에 어울리는 명사를 지어준다.

성인: 빨강 -

어린이: 양귀비, 큐브, 연필

오렌지 - 오렌지, 당근, 불;

노란색 - 닭고기, 태양, 레몬;

녹색 - 수박, 잔디, 잎;

파란색 - 하늘, 얼음, 물망초;

파란색 - 수레 국화, 바다, 스카프;

보라색 - 자두, 라일락, 가지.

"이 항목은 무엇입니까?"

표적: 명사와 형용사의 일치를 수정하십시오.

재료: 공.

게임 진행:

성인 신호를 보내고 어린이 중 한 명에게 공을 던졌습니다. 공을 잡은 아이는 이 특징이 있는 물건에 이름을 붙이고 공을 선생님에게 돌려줍니다. 더 나아가성인 다른 아이들에게 차례로 공을 던집니다.

긴 - 기차, 벨트, 호박, 활, 연필, 못, 소매.

와이드 - 스트립, 경로, 거리, 도로, 방.

와이드 - 상자, 소파, 개봉, 벨트.

레드 - 재킷, 탄성 밴드, 책, 스커트, 라즈베리, 딸기.

빨강 - 공, 큐브, 토마토, 무, 상자, 연필.

라운드 - 공, 오렌지, 수박, 토마토.

라운드 - 태양, 사과, 바퀴.

"단어 고르기"

표적: 어린이의 어휘를 확장하고 형용사와 명사를 조정하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

이 게임은 공을 가지고 서로에게 던질 수 있습니다.

무엇에 대해 말할 수 있습니까?

"신선한"... (공기, 오이, 빵, 바람);

"오래된"... (집, 그루터기, 남자, 신발);

"신선한"... (빵, 뉴스, 신문, 식탁보);

"오래된"... (가구, 동화, 책, 할머니);

"신선한"... (우유, 고기, 잼);

"오래된"... (안락 의자, 좌석, 창문).

게임 "이게 뭔지 맞춰봐?"

표적: 아이들에게 연설에서 형용사를 사용하도록 가르치고 대명사와 올바르게 조정하십시오.

재료: 어린이 수에 따라 천연 과일 또는 인형.

게임 진행:

교사는 아이들에게 과일을 보여주고 한 번에 하나씩 아이들을 부릅니다. 소환된 사람은 눈을 가리고 과일을 고르라는 제안을 받습니다. 아이는 그것이 어떤 종류의 과일이고 어떤 모양인지 만져서 추측해야 합니다.

실수하지 않은 사람은 이 열매를 상으로 받습니다.

아이들의 말투 패턴.이것은 바나나입니다. 롱(솔리드)

"둥근이 뭐야?"

표적: 형용사로 아이들의 어휘를 확장하십시오. 상상력, 기억력, 손재주를 개발하십시오.

재료: 공.

게임 진행:

물론 여기에서 모든 사람들은 우리에게 무슨 일이 일어나는지 압니다.

다양한 방법으로 아이에게 공을 던지는 어른은 공을 잡은 아이가 답을 하고 공을 돌려줘야 하는 질문을 한다.

라운드는 무엇입니까? (공, 공, 반지, 태양, 사과, 수박...)

긴 것은 무엇입니까? (길, 강, 오이, 자, 리본, 끈...)

높은 것은 무엇입니까? (기둥, 나무, 사람, 집, 옷장...)

녹색은 어떻게됩니까? (풀, 나무, 나뭇잎, 메뚜기, 드레스...)

무엇이 차가워지나요? (물, 눈, 얼음, 이슬, 서리석, 밤...)

매끄러운 것은 무엇입니까? (유리, 거울, 돌, 사과...)

달콤한 것은 무엇입니까? (설탕, 과자, 파이, 케이크, 와플...)

양모는 무엇입니까? (드레스, 스웨터, 장갑, 장갑, 모자...)

가시가 무엇입니까? (고슴도치, 장미, 선인장, 바늘, 가문비나무 철사...)

날카로운 것은 무엇입니까? (칼, 송곳, 유리, 가위, 단검, 칼날...)

쉬운 것은 무엇입니까? (다운, 깃털, 면모, 눈송이).

깊은 것은 무엇입니까? (도랑, 도랑, 계곡, 강 우물, 개울 ...)

어린이의 적극적인 연설에서 동사 사용을위한 교훈적인 게임

"객체에 대한 조치 선택"

표적: 동사와 명사의 일치를 수정하십시오.

게임 진행:

가능한 한 많은 작업을 개체에 일치시킵니다.

바람 - 불고, 울부 짖고, 휘파람을 불고, 포효합니다.

눈 - 떨어지다, 붓다, 눕다, 녹다, 삐걱거리다, 반짝거린다.

개 - 짖고, 으르렁거리고, 만나고, 킁킁거리고, 물고, 점프하고, 회전하고, 쥐 - 긁힘, 바스락거림, 갉아먹다, 몰래, 숨기고, 기어오르고, 끽끽거리는 소리;

눈보라 - 쓸고, 휘파람을 불고, 화를 내고, 울부 짖고, 가져오고, 소나기를 내뿜는다.

개구리 - 삐걱 거리는 소리, 점프, 수영, 오르기, 잡기;

화재 - 화상, 따뜻함, 화상, 화상, 반짝임, 섬광;

연필 - 그리기, 그리기, 쓰기, 스케치, 획, 윤곽선;

꽃 - 성장, 상승, 개화, 기대, 냄새;

사과 - 자라고, 매달리고, 따르고, 익고, 익고, 떨어지고, 굴러갑니다.

곰 - 포효, 사냥, 잠, 휴식, 잡기, 몰래, 소음 발생;

비 - 온다, 이슬비, 붓다, 물방울, 채찍, 물, 관개

"누가 이러한 움직임을 만들 수 있습니까?"

표적: 아이들의 동사 어휘를 활성화하십시오. 상상력, 기억력, 손재주를 개발하십시오.

재료: 공.

게임 진행:

누구와 무엇 - 날고, 달리고, 걷고, 수영하고, 거짓말을합니까?

아이에게 공을 던진 어른은 동사의 이름을 지정하고, 아이는 공을 돌려주어 지정된 동사와 일치하는 명사의 이름을 지정합니다.

성인: 오는

어린이: 사람, 동물, 기차, 보트, 비, 눈, 우박, 시간, 도로;

달리기 - 토끼, 소년, 물, 시간;

파리 - 공, 나비, 벌, 파리, 딱정벌레, 모기, 비행기, 헬리콥터, 로켓; 수레 - 물고기, 고래, 돌고래, 백조, 보트, 배, 사람, 구름.

"자연에서는 무슨 일이?"

표적: 연설에서 동사의 사용을 통합하기 위해 문장에서 단어의 동의.

재료: 공.

게임 진행:

사람은 자연에서 일어나는 일을 쉽게 찾습니다.

공을 아이에게 던진 교사는 질문을 하고 공을 돌려준 아이는 묻는 질문에 대답해야 합니다.

주제별로 게임을 하는 것이 바람직합니다. 예: 테마 "가을"

성인: 바람은 무엇을 하고 있습니까? 취주.

잎은 무엇을합니까? 노랗게 변하고 날아갑니다.

눈 - 그것은 무엇을합니까? 떨어지다, 눕는다.

새 - 그들은 무엇을하고 있습니까? 날아가 버리다.

곰 - 그는 무엇을하고 있습니까? 은신처에서 최대 절전 모드로 전환됩니다.

"누가 움직이니?"

표적: 어린이의 어휘를 풍부하게 합니다. 사고력, 주의력, 손재주를 개발하십시오.

재료: 공.

게임 진행:

누가 날고 누가 헤엄치고 누가 기어가고 누가 걷는가.

공을 아이에게 던지는 교사는 질문을 하고, 공을 돌려주는 아이는 묻는 질문에 대답해야 합니다. 다양한 방법으로 공을 던지는 게임입니다.

교육자: 그들은 날아갑니다.

어린이: 까마귀, 비행기, 헬리콥터, 벌, 눈송이.

수영: 물고기, 돌고래, 보트, 배.

크롤링: 뱀, 애벌레, 벌레.

점프: 공, 개구리, 어린이, 토끼.

동물들은 어떤 행동을 할까요? 또는 "동물들은 무엇을 하고 있나요?"

표적: 아이들의 동사 어휘를 활성화하십시오. 동물에 대한 지식을 강화합니다. 상상력, 손재주를 개발하십시오.

재료: 공.

게임 진행:

새, 물고기, 고양이, 뱀 등 어떤 동물이 할 수 있습니까?

교사는 다른 방식으로 공을 어린이에게 차례로 던지고 동물을 부르고 공을 돌려주는 어린이는 명명 된 동물에 기인 할 수있는 동사를 발음합니다.

교육자:

아이 - 서고, 앉고, 거짓말하고, 걷고, 뛰고, 자고, 먹습니다.

개 - 짖고, 놀고, 물고, 애무하고, 봉사합니다.

고양이 - 갸르릉거리고, 야옹거리고, 몰래 움직이고, 무릎을 꿇고, 긁고, 씻고, 입술을 핥습니다.

마우스 - 바스락 거리는 소리, 삐걱 거리는 소리, 갉아 먹는 소리, 가죽, 상점;

곰 - 자고, 으르렁 거리고, 먹고, 걷습니다.

까마귀 - 파리, 걷기, 삐걱 거리는 소리, 펙;

이미 - 크롤링, 치찰음, 꿈틀거림, 따끔 거림.

일반화 개념과 임시 개념의 구별에 관한 교훈적인 게임.

"아이템 맞춰봐"

표적: 사고력을 개발하고 어휘를 활성화하십시오.

게임 진행:

부품의 이름으로 물체를 추측하십시오.

본체, 운전실, 바퀴, 스티어링 휠, 헤드라이트, 도어(트럭).

줄기, 가지, 가지, 잎, 나무 껍질, 뿌리(나무).

갑판, 오두막, 닻, 선미, 활(선박).

입구, 바닥, 계단, 아파트, 다락방(집).

날개, 조종석, 꼬리, 모터(항공기).

눈, 이마, 코, 입, 눈썹, 뺨(얼굴).

소매, 칼라, 커프스(셔츠).

머리, 몸, 다리, 꼬리, 젖통(소).

창틀, 프레임, 유리(창).

"무슨 흔한"

표적: 개념 일반화 기술을 개발합니다.

게임 진행:

2개 항목

물체의 공통점을 설명하십시오.

당근, 양파(야채);

수레 국화, 양귀비 (꽃);

여우, 호랑이(동물).

3개 항목:

사과, 공, 접시 - ... (둥근)

주전자, 냄비, 머그 - ... (접시)

오이, 가문비나무, 악어 - ...(녹색)

"기억하다"

표적: 어휘 주제에 대한 어휘를 활성화합니다. 개념 일반화 기술을 개발합니다. 청각 기억을 개발하십시오.

재료: 단어 행이 있는 카드(교육자용)

게임 진행:

교사는 일련의 단어를 발음하고 어린이에게 특정 주제의 단어를 암기하는 과제를 줍니다. 샘플: "다른 단어의 이름을 지정하겠습니다. 새의 이름만 기억하면 됩니다."

새만: 까마귀, 딱정벌레, 제비, 메뚜기, 까치.

야생 동물만: 고슴도치, 소, 호랑이, 숫양, 늑대.

야채만: 오이, 오렌지, 토마토, 완두콩, 순무.

신발만: 부츠, 스타킹, 펠트 부츠, 운동화, 바지.

가구만 해당: 창, 테이블, 의자, 소파, 천장.

접시만: 접시, 샐러드, 접시, 컵, 냅킨.

운송 전용: 트램, 핸들, 트랙터, 트럭, 상점.

"가족"

표적: 가족 관계를 이해하고 친족과 친척을 나타내는 단어를 사용하도록 아이들을 가르칩니다.

재료: 공.

게임 진행:

당신이 내 가족이라면 당신은 나에게 누구이며 나는 누구입니까?

아이에게 공을 던지는 교사는 공을 돌려주는 아이가 대답해야 하는 질문을 합니다.

샘플 질문:

엄마 아빠 누구세요?

할머니, 할아버지에게 당신은 누구입니까?

자매나 형제가 있습니까?

사촌과 자매의 이름을 지정하십시오.

당신에게 사촌과 자매의 부모는 누구입니까?

"공을 던지고 과일의 이름을 명확하게 지정하십시오"또는

"공을 던지고 빨리 수송기를 불러라"

표적: 일반화 단어를 사용하여 어휘를 확장하고, 주의력과 기억력을 개발하고, 일반 개념과 특정 개념을 연관시키는 능력을 개발합니다.

재료: 공.

옵션 1.

게임 진행:

교사는 일반화 개념을 호출하고 아이에게 공을 던졌습니다. 공을 교사에게 돌려주는 어린이는 이 일반화 개념과 관련된 물건의 이름을 지정해야 합니다.

교육자: - 야채; 어린이: - 감자, 양배추, 토마토, 오이, 무, 비트, 당근.

성인: - 과일

어린이: - 바나나, 파인애플, 키위, 사과, 오렌지, 복숭아.

교육자: - 딸기;

어린이: - 딸기, 구스베리, 크랜베리, 산 애쉬, 블랙베리.

교육자: 나무;

어린이: 아스펜, 소나무, 낙엽송, 물푸레나무, 단풍나무 등

옵션 2.

게임 진행:

교사는 특정 개념을 부르고 아이는 일반화하는 단어를 부릅니다.

교육자: 당근, 감자, 양파.

아이: 야채.

"나는 동물(꽃)의 세 가지 이름을 안다" 또는

"나는 세 명의 여자 이름(남자 이름 다섯 개)을 알고 있다."

표적: 일반화 단어를 사용하여 어린이의 어휘를 확장하고 반응 속도, 손재주를 개발합니다.

재료: 공.

게임 진행:

하나, 둘, 셋, 넷, 우리 모두는 이 세상을 압니다.

바닥에 공을 던지거나 치는 아이는 이렇게 말합니다.

다음 유형의 움직임을 사용할 수 있습니다. 한 손 또는 두 손으로 공을 바닥에 던지고 양손으로 잡기; 양손으로 공을 던지고 양손으로 잡는 것; 오른손과 왼손으로 그 자리에서 공을 친다.

"생선"

표적: 활성 어린이 사전에서 "Pisces"주제에 대한 명사 수정.

재료: 배지, 상으로 특별 메달.

게임 진행:

아이들은 방 한쪽에 서 있고, 선생님은 방 한가운데에서 아이들을 마주하고 있습니다. 그는 어부입니다. 게임이 시작되기 전에 아이들은 각자 자신의 물고기 이름을 생각해냅니다. 리박은 다음과 같이 말합니다.

“나는 바다에 그물을 던지고,

나는 많은 물고기를 잡을 것이다.

어부의 마지막 말과 함께 아이들은 반대편 방으로 달려갑니다. 아이를 잡은 운전자는 "당신의 이름은 무엇입니까, 물고기?"라고 묻습니다. - "퍼치".

수족관 물고기의 이름도 게임에서 수정할 수 있습니다. 아이들이 육식성 물고기의 이름을 알고 있다면 게임이 복잡할 수 있습니다. 잡힌 아이가 육식 물고기를 부르면 그는 어부가 다른 물고기를 잡을 수 있도록 도와줍니다. 승자는 어부의 그물에 걸린 적이 없는 사람입니다.

"물고기, 동물, 새"

표적: 주제에 대한 명사를 수정하려면 활성 어린이 사전에서 "물고기", "동물", "새".

게임 진행:

모두가 원 안에 들어가고 교사는 원 안을 걸어가며 "물고기, 새, 동물 ... 물고기, 새, 동물"이라고 천천히 큰 소리로 말합니다.

갑자기 누군가 앞에서 멈추고 손가락으로 그를 가리키며 "야수"(또는 "새")라고 말합니다. 그런 다음 5-7 박수를 셉니다. 소환된 사람이 이 시간 동안 야수(고슴도치, 멧돼지, 엘크)의 이름을 짓는 데 성공하면 유령을 받습니다. 가장 많은 몰수를 얻은 사람이 승리합니다. 그는 지도자가 됩니다.

"숲에서 자라는 것은 무엇입니까?"

표적: "식물", "동물"이라는 주제에 대해 어린이의 명사 어휘를 활성화하십시오.

재료: 어린이 수에 따른 의자.

게임 진행:

교사는 세 명의 어린이를 선택하고 숲에서 자라는 이름을 말해 보라고 합니다. 예를 들어, "블루 베리는 숲에서 자랍니다", 두 번째는 "boletus", 세 번째는 "lingonberries"라고 말한 다음 다시 첫 번째를 계속합니다. 선생님은 오랫동안 생각하지 말라고 경고합니다. 플레이어가 규칙을 어기면 자리에 앉아 교체 선수를 선택합니다. 새로운 그룹의 어린이에게는 정원에서 자라는 식물이나 숲에 사는 사람을 나열하는 것과 같은 다른 작업이 주어집니다.

승자는 더 많은 식물과 동물의 이름을 지은 사람입니다. 그는 상을 받습니다.

"어디에 누가 사니?"

표적: 동물, 곤충의 거주에 대한 어린이 지식을 통합합니다.

재료: 공.

게임 진행:

누가 굴 속에 있고 누가 구멍에 있습니까? 빨리 전화해!

아이에게 공을 던지면 교사는 질문을 하고 아이는 공을 돌려주면 대답한다.

옵션 1.

교육자: 누가 빈 공간에 살고 있습니까? 다람쥐.

새집에는 누가 살고 있습니까? 찌르레기.

둥지에는 누가 살고 있습니까? 새: 제비, 뻐꾸기 등

부스에는 누가 살고 있습니까? 개.

누가 벌집에 살고 있습니까? 꿀벌.

누가 구멍에 살고 있습니까? 여우.

은신처에 누가 살고 있습니까? 늑대.

굴에는 누가 살고 있습니까? 곰.

옵션 2.

교육자: 곰은 어디에서 삽니까? 늑대는 어디에 살고 있습니까?

아이: 굴에서. 은신처에서.

옵션 3.

올바른 문장 구조를 연구하십시오. 아이는 "여우는 구멍에 산다"라는 완전한 대답을하도록 초대됩니다.

"여기는 누구의 집입니까?"

표적: 동물의 주거에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

재료: 동물 사진과 동물의 주거지를 묘사한 사진.

게임 진행: 게시판에 있는 사진들. 왼쪽 - 동물의 거주지를 묘사한 사진, 오른쪽 - 동물의 이미지(집 근처가 아님).

선생님은 Dunno가 동물의 집을 뒤섞었다고 설명합니다. 우리는 그들이 자신의 것을 찾도록 도와야 합니다. 아이들은 동물의 이미지를 재배열하여 거주지 근처에 배치한 다음 거주지의 이름을 지정합니다.

구멍 - 여우, 마우스의 경우;

은신처 - 곰의 경우;

중공 - 다람쥐, 올빼미의 경우;

둥지 - 새를 위해;

새집 - 찌르레기 용;

헛간 - 소, 송아지 용;

안정 - 말, 새끼용;

pigsty - 돼지 및 새끼 돼지용;

토끼 - 토끼를 위해.

이 작업을 완료하기 전에 아이들은 그림에서 가축 및 야생 동물과 새의 주거 이름을 수정합니다.

"달과 그 순서"

표적:

재료: 공.

게임 진행:

한 달에 한 번씩 일어나서 모두가 이름을 지을 것입니다.

간병인 "1월, 2월, 3월 ..."과 같이 바닥에 공을 던지며 아이들과 함께 달의 이름을 지었습니다. 다음 달 대신교육자 아이의 이름을 "마샤!"라고 부릅니다. 아이는 공을 집어 들고 계속해서 월의 이름을 지으면서 공을 바닥에 쾅쾅 쾅쾅 쳤습니다.

"잡기, 던지기, 요일 이름 지정"

표적: 아동의 활성 어휘에서 임시 개념을 통합합니다.

재료: 공.

게임 진행:

우리가 달력을 본 것은 헛되지 않았습니다. 우리는 모두 요일을 기억합니다.

플레이어는 원 안에 있습니다. 다른 사람에게 공을 던지는 교사는 요일 중 아무 때나 시작할 수 있습니다. 화요일 ... "모두가 서로에게 공을 던지고 순서대로 요일을 지정합니다.

복잡. 어린이와 어린이들은 원을 그리며 요일의 이름을 지정하고 각 단어에 대해 공을 바닥에 쾅쾅 치십시오. “월요일. 화요일 ... "다음 날 대신 성인이 아이의 이름을 부릅니다."사샤! 아이는 공을 집고 계속해서 공을 바닥에 던집니다. 요일의 이름을 지정할 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

"금주의 게임"

표적: 아동의 활성 어휘에서 임시 개념을 통합합니다.

게임 진행:

7명의 아이들이 게임에 참여합니다. 그들 각각은 요일 중 하나의 "이름"을 받습니다.간병인 요일과 같은 방식으로 어린이들을 차례로 일어서게 한 다음, 다음과 같은 질문을 합니다. 그리고 당신 앞에 누가 있습니까? 토요일, 당신보다 먼저 오는 사람은 누구입니까? 그리고 누가 당신보다 늦습니까?

유사하게, 게임은 몇 달 동안 하루 중 일부에, 계절에 따라 게임이 진행됩니다.

"뭐? 왜?"

표적: 아동의 활성 어휘에서 임시 개념을 통합합니다. 생각을 발전시키십시오.

재료: 공.

게임 진행:

우리는 매년 그리고 일년 내내 무엇을 하고 있습니까?

선수들은 원 안에 서 있다. 선생님은 차례로 선수들에게 공을 던지고 질문을 합니다.

예: "가을. 그녀는 어떻습니까?"

플레이어는 "겨울"이라고 대답하고 리더에게 공을 던집니다.

질문의 변형: “여름. 그리고 그 뒤에 무엇이 있습니까? - "가을.

"그녀는 어떻습니까?"

"1년에 몇 개월이요?"

여름 달의 이름을 지정하십시오.

"봄의 첫 번째 달의 이름을 지정하십시오."

"겨울의 마지막 달의 이름을 지정하십시오."

가을은 몇 월부터 시작됩니까?

가을은 몇 월에 끝나나요?

다양한 교훈적인 게임

게임 "질문에 대답"

표적: 대상, 행동, 대상의 표시를 나타내는 어린이의 말을 수정합니다.

재료: 장난감, 같은 물건을 묘사하는 그림, 움직이는 물건을 묘사하는 그림을 그립니다.

게임 진행.

교사는 아이들에게 다양한 물건을 보여주고 이름을 지어줍니다. 교사는 장난감을 보여주며 아이들에게 질문을 합니다. 그들은 한 단어로 대답합니다. 그런 다음 교사는 어린이들이 다양한 행동을 하고 있는 그림을 보여 주고 “이 사람은 누구입니까?”라고 질문합니다. - "여자"; "쟤 뭐하는거야?" - "춤" 등 교사는 공을 보여주고 "이게 뭐야?"라고 묻는다. - "공,"; "어느?" - "둥근, 파란색" 등

"누가 더 많은 단어를 선택할까요?"

표적: 사고력을 개발하고 어휘를 활성화하십시오.

게임 진행:

간병인 질문에 답하는 동안 어린이들에게 가능한 한 많은 단어의 이름을 말하도록 요청합니다. 이 경우 개체나 그림을 사용할 수 있습니다.

무엇을 꿰맬 수 있습니까?

무엇을 연결할 수 있습니까?

무엇을 묶을 수 있습니까?

무엇을 입어야할지

무엇을 입을 수 있습니까?

가장 많은 단어를 가진 사람이 승리합니다.

게임 "세 번째 엑스트라"( "네 번째 엑스트라")

표적: 단어의 공통된 특징을 강조하는 어린이의 능력을 강화하십시오. 일반화하는 능력을 키웁니다.

재료: 공.

게임 진행:

우리는 이제 우리에게 불필요한 것이 무엇인지 인식합니다.

교사는 아이에게 공을 던지고 서너 단어를 부르고 어떤 단어가 불필요한지 결정하도록 요청합니다.

예를 들어:

파란색, 노란색, 달콤한.

양배추, 양파, 오렌지.

밝다, 맑다, 어둡다.

봄, 여름, 수요일, 가을.

목요일, 금요일, 겨울, 화요일.

아침, 점심, 저녁, 겨울.

공을 다시 던지는 아이는 추가 단어를 부릅니다.

게임 "당신은 무엇을 가지고 있습니까?"

표적: 아이들에게 주격의 명사의 복수형을 올바르게 형성하도록 가르칩니다.

자료: 로또.

게임 진행.

옵션 1.

게임의 원리는 모든 로또와 동일합니다. 큰 로또 카드에는 양동이, 새끼 고양이, 활, 의자, 컵, 나무, 인형, 접시, 곰 등 다양한 물체의 이미지가 제공됩니다. 작은 카드에는 동일한 항목이 제공되지만 복수형으로: “나는 양동이가 있습니다. 당신은 어때요? - "그리고 양동이가 있어요"

옵션 2.

선생님은 조용히 피사체의 이미지가 적힌 작은 카드를 보여줍니다. 큰 지도에 이 항목이 있는 사람은 단수 및 복수로 이름을 지정해야 합니다. "너에게는 양동이가 있고 나는 양동이가 있다"

"발생합니다 - 발생하지 않습니다"

표적: 어린이의 활성 어휘를 확장하고 통합하십시오. 논리적 사고를 개발하십시오.

재료: 공.

게임 진행:

어떤 일이 일어날까요, 어떤 일이 일어나지 않을까요? 빨리 대답해줘!

선수들은 원 안에 서 있다. 선생님은 계절의 이름을 지었습니다.

예: "가을".

그리고는 공을 누군가에게 던지는 것을 자연 현상이라고 한다.

예: "비".

공을 잡은 아이는 이런 일이 일어났는지 아닌지 말해야 합니다. 게임이 진행됩니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

게임 "인형을 도와주세요"

표적: 주제 사진에 따라 어린이의 명사 사전을 활성화하려면 : 접시, 옷, 장난감, 교통 수단 등

재료: 놀이하는 아이들의 수에 따라 큰 카드와 작은 카드의 로또.

게임 진행.

큰 카드에는 공이 있는 인형, 테이블 위의 인형, 침대 옆, 난로 옆, 옷이 있는 옷장 옆에 있는 인형이 표시됩니다. 교사는 어린이들에게 장난감, 접시, 침구, 차량 및 주방 용품의 이미지가 있는 작은 카드를 줍니다.

큰 카드는 교사에게 남아 있습니다. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. 인형을 도와야 합니다. 그녀는 무엇을 원합니까? 카드에 식기가 있는 어린이는 카드를 주고 "접시를 줍니다"라고 말합니다.

교사는 계속해서 "인형을 가지고 놀고 싶었습니다. 장난감이 없습니다 ...", "산책하려고했는데 옷이 없었습니다 ....", "거리에 나가서 보았습니다. ...", 등. 아이들은 인형에 필요한 모든 것을 주고 그림에 묘사된 물건의 이름을 지정합니다.

게임 "기브 앤 테이크"

표적: 아이들에게 명령형 동사 "give", "take", "take"를 연설에서 사용하도록 가르치십시오.

재료: 인형과 그녀의 옷; 테이블 및 수저(식탁보, 냅킨, 그릇)

게임 진행.

옵션 1.

이 옵션을 사용하려면 인형과 옷이 필요합니다.

선생님에게는 인형이 있고, 아이에게는 옷이 있습니다. 점차적으로 인형을 입히는 교사는 "스커트를 줘", "재킷을 줘"등의 옷을 아이에게 묻습니다. 이러한 요청에 대한 응답으로 아이는 "Take"(또는 "Take a 치마", "Take a jacket")라는 연설과 함께 올바른 것을 제공합니다. 게임이 반복되면 역할이 바뀝니다. 이제 아이는 선생님이나 다른 아이에게 인형 물건을 달라고 합니다.

옵션 2.

어린이용 테이블(또는 꼭두각시)과 수저를 가져갑니다. 교육자와 어린이의 행동에는 첫 번째 버전에 설명 된 연설이 수반됩니다.

식탁보 주기 - 식탁보를 가져갑니다.
컵 주세요 - 컵 주세요.

유리잔 주세요 - 유리잔 주세요.

설탕을 주세요 - 설탕을 주세요.


"Synonyms for words" - 단어에 대한 반의어를 선택하십시오: 넓다, 딱딱하다, 오래되다, 지루하다, 쓸모없다, 조잡하다. 세 소나무에서 길을 잃는 것은 간단한 것을 이해할 수 없다는 것입니다.. 동의어, 반의어 및 어구 단위. 어휘 - 5학년. 춤이라는 단어의 동의어를 선택하십시오. 스포츠 활동을 위한 장치를 의미하는 단어를 기억하십시오.

"반의어 및 동의어" - 사전 작업. 곧. 천천히, 조용히. 곧 -. 빠른. 만나다. 트르프소. 수업의 주제는 "반의어와 동의어의 비교"입니다. 외침 - (소음, 전화, 침묵) 웃음 - (웃음, 울음, 슬픔, 웃음). (사전 단어). 포르사르. 정화의 순간. 러시아어 수업. 2학년 용감하고, 용감하고, 용감하고, 두려움이 없습니다.

"러시아어 사전"- 부러워하다-다른 사람의 행운에 짜증을 내다; 다른 사람의 건강을 해칩니다. (V.I. 달.). CEMENT는 신중하게 고무를 가져갔습니다. 모든 친구, tolokonnichki 및 tolokontse를 먹었습니다. 예, 모든 것이 다릅니다! 작업 목적: 그레고리 신학자). 러시아어 수업에서 사전 작업. 분기 문의 카탈로그 에이전트. 오랜 친구가 새로운 두 친구보다 낫다.

"사전" - 퍼짐 - 퍼짐, 퍼짐, 쪼개짐, 맨 이빨. 어원 사전. 철자 사전은 단어 쓰기 규칙을 제공합니다. 사전을 참조하는 것이 가장 쉽고 효율적인 방법입니다. 철자 사전. 단어의 부분을 알면 분별있게 쓸 수 있습니다. Altyn - 세 코펙의 동전.

"감정 사전"- 축제. 다정한 꿈꾸는 빛 투명한 사려 깊은. 굉장한. 끔찍한. 쾌활한. 슬퍼. 장난꾸러기 즐거운 웃긴 농담. 중요한 3월 승리 Fearless Decisionive. 슬픈 불평 슬픈 불쾌한. 마법의 조심 불안 불안 불안 신비 경보.

"동의어 등급 2" - 동의어의 의미가 항상 일치하는 것은 아닙니다. 우리는 오늘이 월요일이라는 것을 알았습니다. 단어 그룹은 어떻게 유사하고 어떻게 다른가요? 끄다, 끄다, 끄다, 끄다, 끄다, 끄다, 끄다. M. 장미. 얘들아, 애들아, 애들아, 애들아. 사람들은 얼음 미끄럼틀을 만들고 있습니다. 아이들이 많이 알 수 있도록. 지루하지 않게 우리의 연설을 더 표현력 있고 밝게 만들기 위해.

호프 그레카니나
준비 그룹의 어린이를위한 "동의어"수업 요약

계획 - 수업 요약.

주제 - "언어 발달".

주제: "단어친구"- 1 시간.

교육 목표: 데이트 조건 만들기 개념을 가진 아이들"단어친구".

활동 목표: 폼 능력치 어린이들새로운 행동에 - 말에서 의미가 가까운 단어의 사용.

작업:

- 교육적인: 의미가 비슷한 단어를 선택하는 법을 배웁니다. 주어진 단어로 문장을 만드는 법을 배웁니다.

- 개발 중: 음소 청력, 일관된 말하기, 어휘, 기억력, 주의력, 러시아어에 대한 관심을 개발합니다.

- 교육적인: 가져: 구두 지시에 따라 행동하는 능력; 쌍으로 일하는 능력 여러 떼, 집합적으로.

계획된 결과: 단어-친구의 의미를 알고 의미가 가까운 단어를 선택할 수 있습니다.

개인 행동: 러시아어 학습에 관심이 있고 자신의 말과 동료의 말을 관찰하여 자체 평가하는 능력이 있습니다. 학습 자료와 관련하여 구두 진술을 작성하고, 교사 및 어린이와 대화에 참여하고, 다른 사람의 관점을 이해하고 자신의 주장을 주장하고, 생산적인 연설문을 작성하고, 생각을 정확하고 명확하게 표현하고, 유용한 정보를 추출할 수 있습니다. 수업시스템 탐색 지식: 질문하고, 답을 찾고, 귀하의 삶의 경험과 정보를 사용하여 수업.

기본 컨셉: 단어 친구 (동의어) .

어휘 작업: 하이브, 친구.

주제 간 커뮤니케이션키워드: 멋진 세계, 체육, 아동 문학.

자원:

1. 교훈적인 자료: 키트 "기분을 알아라".

2. 오디오 녹음: 유쾌한 아이들의 웃음, 어떤 잔잔한 음악.

3. 노트북, 프로젝터, 스크린, 스피커.

4. 퍼즐: "여우", "토끼".

5. 스티커 어린이들.

중고 목록 문학:

1. 미래의 1학년을 위한 수업. O.S. 주코바. – M.: Astrel; SPb. 올빼미, 2008. (명랑한 미취학 아동 동아리);

2. 말의 발달. 학교 준비. /아르 자형. M. 카미둘리나. - M .: 출판사 "시험", 2009. (시리즈 "유치원 교육").

수업 유형: 새로운 지식의 발견.

우주 조직: 작업 정면, 그룹, 개인.

행동 양식: 게임, 활동, 성격지향, 부분검색.

기술: 대화형, 건강 절약.

수업 진행

1. 조직적 순간.

무대의 목적: 활동에 포함.

인사말 어린이들. 일에 대한 긍정적인 태도.

슬라이드 1. 조직 수업.

우리를 위해 벨이 울렸다.

모두 조용히 교실로 들어갔다.

다들 아름답게 자리에서 일어났고,

모두 조용히 자리에 앉았다.

우리는 미소로 한숨

그리고 수업을 시작합시다!

슬라이드 2. 기분 어린이들.

에 대한 준비 확인 직업.

진행하기 전에 직업, 얘들 아, 나는 당신의 기분을 알고 싶어요.

기분이 좋은 사람은 박수를 치고, 지금 기분이 좋지 않은 사람은 박수를 쳐라. 결국 바랍니다 수업모두 기분이 좋을 것입니다. 아이들이 사무실에 들어와 서로 인사하고 자리에 앉습니다.

2. 호출 단계.

학습 활동에 대한 동기.

무대의 목적: 콘텐츠 프레임 정의 수업.

우리의 말에는 아름다운 말이 많이 들어 있습니다. 그리고 우리가 더 많이 발음할수록 우리의 연설이 더 아름다울수록 다른 사람들이 우리와 의사 소통하는 것이 더 흥미롭지 만 이것을 위해서는 매일 훈련해야합니다. 문화적 연설을 하는 사람들의 말을 주의 깊게 듣는 사람이 더 잘 말합니다.

3. 목표 설정 (목표 설정).

무대의 목적: 어려움에 대한 토론 (아직 모르는 어려움이 있었던 이유).

오늘 우리는 우리의 연설이 가능하지 않은 새로운 단어의 나라를 여행 할 것입니다. 재미있는 작업, 게임 및 퍼즐이 우리를 기다리고 있습니다. 그래서 우리는 새로운 단어를 찾아 여행을 떠납니다.

슬라이드 3. 버스.

우리가 여행을 가는 것 좀 봐?

그렇게 새로운 말의 땅을 향한 여정이 시작됩니다. 그리고 가장 활동적인 사람들은 재미있는 스티커를 받게 될 것입니다. 아이들은 심리적으로 여행을 준비하고 마지막에 수업가장 활동적인 사람은 재미있는 스티커를 선물로 고를 것입니다.

4. 지식의 실현.

무대의 목적: 새로운 자료의 문제 제시를 위한 행동의 실현을 구성합니다.

이모티콘을 고려하고 기분을 결정하십시오.

화난.

기분이 상했다.

미소.

기뻐하다

웃어.

사진 속 이모티콘은 어떤 기분을 말해주는지...

(삼 어린이들칠판에서 그들은 그들의 사진에서 어떤 기분인지 알려줍니다.)

이모티콘을 고려하고 기분을 결정하십시오.

나머지는 확인하십시오.

5. 새로운 지식의 발견.

무대의 목적: 어려움에서 벗어나기 위해 프로젝트를 구축합니다.

우리는 종종 같은 것에 대해 이야기하지만 다른 방식으로 이야기합니다. 러시아어에는 단어 친구가 있습니다. 철자가 다르고 소리가 다르지만 의미는 같습니다.

예를 들어:

거물 - 거물 - 거물;

그건 그렇고, 어떤 동화에서 큰 사람이 있었습니까? (걸리버)

슬라이드 6. 걸리버.

작은 소녀 - 작은 - 작은.

어떤 동화 같은 소녀에 대해 이야기하고 있습니까? (엄지)

슬라이드 7. 엄지손가락.

누가 Thumbelina를 구했는지 기억하십니까?

물론, 그녀의 친구들.

그리고 말에는 친구가 있습니다.

크다 - 거대하다 - 거대하다; small - 작은 - 작은 - 단어 친구, "의미가 가까운 단어"또는 "라는 말- 동의어» .

어떤 단어의 경우 의미가 가까운 단어가 아니라 여러 단어를 선택할 수 있습니다.

슬라이드 8. "자이킨의 오두막".

이 이야기를 기억하자

("자이킨의 오두막").

슬라이드 9. 여우는 거짓말쟁이입니다.

여우에게 속은 사람은?

속았다는 말을 대체할 수 있는 다른 말은 무엇일까요?

속임수 - 속임수 - 속임수 - 속임수.

무슨 여우?

사기꾼, 거짓말쟁이.

그리고 누가 토끼를 도왔습니까?

슬라이드 10. 수평아리.

무슨 수탉?

용감한-용감한-대담한-용감한-용감한.

친구 단어가 적었다면 같은 단어로 이야기하는 것이 지루했을 것입니다. 듣다: 남자가 달리고 있습니다. 강이 흐르고 있습니다.

말을 바꾸자 "달리기"문장으로 "리버 런"의미가 가까운 단어.

슬라이드 11. 강.

강물이 흐르고, 웅웅거리고, 중얼거리고, 바스락거리고, 쏟아집니다.

얼마나 지루하게 들렸는지 "강이 흐른다", 그리고 의미가 가까운 단어를 사용할 때 그것이 얼마나 아름다운지 밝혀졌습니다.

아이들은 듣고, 동화를 기억하고, 동화의 영웅 이름을 지정하고, 단어-친구의 이름을 지웁니다.

이야기를 기억하고 질문에 대한 답을 찾으세요.

의미가 가까운 단어를 선택하십시오.

물리. 분

슬라이드 12. 보트 운동.

우리 앞에 강이 있고 반대편으로 건너야 한다고 상상해 보십시오. 우리는 보트에 2명씩 앉아 노를 저어줍니다.

(아이들은 앉고, 돌리고, 마주보고, 손을 잡고, 자기 쪽으로 끌어당긴다.)

6. 새로운 지식의 통합.

무대의 목적

어휘 작업.

슬라이드 13. 자작나무 숲.

우리가 어디에 있는지 볼까요? 숲에서.

잠시 멈추고 짧은 이야기를 들어보자.

슬라이드 14. 새끼 곰과 벌집.

새끼 곰 두 마리가 산책을 하다가 벌집을 발견했습니다. 벌집이란 무엇입니까?

슬라이드 15. 테디베어와 곰.

곰 한 마리가 벌에 쏘여 슬퍼졌습니다.

그것에 대해 어떻게 더 말할 수 있습니까? 단어를 집어들다 "슬퍼"의미가 가까운 단어.

슬프고, 우울하고, 둔하고, 쓸쓸합니다.

물리. 분

슬라이드 16. 재미있는 운동.

그리고 이제 우리는 헤어질거야

우리는 웃습니다.

기대어, 아래로, 아래로

머리에서 무릎을 더 가까이.

이제 게으르지 마십시오.

뒤로 잘 구부립니다.

고개를 돌려

스트레칭, 스트레칭!

여러분 피곤하세요?

앉아 - 일어나!

앉아 - 일어나!

모두 손을 흔들었다

그리고 그들은 그 장소로 달려갔습니다!

"새로운 지식의 통합".

무대의 목적: 신소재에 대한 어린이의 이해도를 확인합니다.

슬라이드 17. 눈 운동.

여행을 할 때는 조심해야 하므로 눈을 충전해도 다치지 않을 것입니다.

슬라이드 18. 속담.

그리고 이제 나는 당신에게 속담을 읽을 것입니다. 친근한 표현도 있습니다.

친구는 많지만 친구는 없습니다.

단어의 이름을 지정하십시오- 동의어.

당신이 이 단어들을 어떻게 이해하는지 말해주세요?

새로운 단어를 알아보세요.

속담의 의미를 설명하고 단어 - 친구를 찾으십시오.

아이 충전기.

슬라이드 19. 손 충전.

우리는 등불을 켤 것이다

그리고 산책을 가자!

여기 등불이 빛난다

우리를 위한 길을 밝히다!

그리고 이제 친구를 찾을 시간입니다.

게임 "친구를 찾아".

슬라이드 20. 게임 "친구를 찾아".

당신이 연주하고 싶어? 게임은 "친구를 찾아". 주어진 단어에 대해 다음 단어 중에서 단어 친구를 선택해야 합니다. 그들의 말을 듣고 올바른 단어를 선택하십시오.

깔끔, 불, 깨끗, 점프, 점프, 던지기, 화염, 던지기.

단어 친구가 필요하십니까? 무엇을 위해?

우리는 말을 정확하고 표현력 있고 생생하게 만들기 위해 친근한 단어를 사용합니다.

슬라이드 21. 숲.

이제 숲을 지나는 것이 두렵지 않습니다.

그리고 우리가 숲에서 누구를 만났는지 이제 알게 될 것입니다. 이렇게 하려면 두 개로 나누어야 합니다. 여러 떼그리고 그림의 부분에서 수집하십시오. (아이들은 여우와 토끼를 모은다.)

슬라이드 22. 토끼와 여우.

첫 번째는 무엇입니까 그룹이 나왔다?

두 번째는 무엇입니까 그룹이 나왔다?

여우와 토끼 친구?

아니, 적과 말은 적이다. 다음에 당신이 배울 교훈이 단어들은 무엇입니까? 친근한 단어를 선택하십시오.

교사와 함께 결론을 내립니다.

동물들은 퍼즐로 조립됩니다.: 여우, 토끼.

에서 작동 여러 떼.

7. 요약 수업.

반사.

여행은 즐거우셨나요?

어떤 단어가 익숙합니까?

단어의 이름을 친구로 지정하십시오.

슬라이드 23. 기분.

관심있는 사람 박수. 슬펐던 박수. 왜요? - 그리고 이제 적극적이고 세심한 아이들은 만화에서 스티커를 받게됩니다. 아이들은 결론을 내립니다.

수업나는 그것을 좋아했기 때문에 ...

나 때문에 힘들었다...

슬펐으니까...

이해합니다…

흥미로운 이야기꾼을 보고 듣는 것이 좋습니다. 나는 항상 말로 사람을 존경했습니다. 나는 당신이 내 의견을 공유하기를 바랍니다.

이제 우리 아이들의 환경에는 양질의 언어를 제공하는 출처가 거의 없습니다. 아주 조금.

어느 출구? 이 환경을 만들어야 합니다. 나는 이미 어린이의 연극 활동에 관한 기사에서 이것에 대해 이야기했습니다. 마음과 말에 좋은 결과는 단어 게임으로 주어집니다. , 예를 들어 주어진 단어와 의미가 반대인 단어를 찾을 때 사고가 가속화됩니다. .

반의어는 반대의 의미를 가진 단어입니다.

미취학 아동의 경우 "단어-적"이라는 표현이 더 이해하기 쉽습니다. 그러나 "단어에 대한 반의어" 개념을 도입할 수 있습니다. 나는 보통 아이에게 "이제 우리는 "적의 단어"를 찾을 것입니다. 그들은 "반의어"라고도 합니다. 학교에서 이 단어를 배우게 될 것입니다. 그러니 기억하세요. 여전히 유용할 것입니다."

경험을 믿으십시오. 미취학 아동은 반드시 동료와 부모 앞에서 기억하고 과시하려고 노력할 것입니다. 반의어를 찾는 것이 그들에게 새로운 소식이라면 때때로 이것은 학생들에게도 설명될 수 있습니다. 그리고 1학년 학생들만 그런 것은 아닙니다.

미취학 아동을 위한 단어의 적

게임. 문장을 완성하고 "적의 단어"로 이름 붙이기

지침. "당신과 나는 문장을 만들 것입니다. 나는 시작과 당신 - 끝을 생각해 낼 것입니다."

  1. 모기는 작지만 코끼리는...;
  2. 보풀은 가볍고 돌은 ...;
  3. 쓴 겨자, 설탕 ...;
  4. 수풀은 낮고 나무는 ...;
  5. 설탕에 절인 과일은 차갑지만 수프는...;
  6. 사워 크림은 두껍고 우유는 ...;
  7. 좁은 시내, 강...;
  8. 밤에는 어둡지만 낮에는...;
  9. 설탕은 달콤하고 레몬은 ...;
  10. 그들은 발로 걷지만 던집니다 ...;
  11. 유치원이 가깝고 학교가 ...;
  12. 테이프가 좁고 벨트가 ...;
  13. 개울은 얕고 호수는 ...;
  14. 종달새는 노래하고 까마귀는 ...;
  15. 비행기가 높이 날고 헬리콥터가 ...;
  16. 거북이는 천천히 기어가고 토끼는 질주합니다...;
  17. 냄비에는 많은 물이 있지만 유리에는 ...;
  18. 구매자가 구매하고 판매자 ...;
  19. 여름에는 덥고 겨울에는 ...;
  20. 아침에 아침 식사, 그리고 정오에 ...;
  21. 소금은 소금에 절이고 설탕은 ...;
  22. 아이들은 대답하고 교사는 ...;
  23. 저녁에는 아이들이 유치원을 떠나고 아침에는...;
  24. 과일은 나무와 정원에서 자랍니다 ...;
  25. 꽃은 봄과 가을에 나무에 나타납니다 ...;
  26. 아침과 저녁에 침대에서 일어나십시오 ...;
  27. 마천루는 높고 오두막은 ...;
  28. 새가 날고 뱀이 ...;
  29. 정오에는 식사를 하고 저녁에는 ...;
  30. 관객은 영화를 보고 책을 읽는다...;
  31. 거리에는 흙이 있지만 집에는 ...;
  32. 나무 줄기가 굵고 나뭇가지가 ....
  33. 연필은 그리고 지우개는 ...

게임. 반대로 말해

지침. "내가 한 마디 해줄게, 너는 반대로 말해줄게" (예를 들어)

밤 -...;

아침밥 -…;

저녁 -...;

적 -...;

순도 -...;

추운 -...;

전쟁 -...;

잔디 - …;

지구 - …;

교통 - …;

말하는 사람 - ...;

건강 - ….;

정신 - ...

안으로 -...;

조용히 -...;

준 -...;

일어나-...;

옷을 벗다 -...;

들어 올리다 -...;

웃다 - …;

켜다-...;

닫다 -...;

오다 - …;

나타나다 - ...;

있다 - ....

큰 - ...;

검은색 - ...;

짧은 -...;

나쁜 - …;

아픈 -...;

낡은 -...;

어린 - …;

넓은 -...;

두꺼운 -...;

좁은 - …;

어려운 - …;

마른-….;

격렬한 - ...

고등학생도 사전에는 반대의 뜻을 가진 단어가 없다. 따라서 반의어 검색은 현재 졸업 수업까지 관련이 있습니다.

미취학 아동과 학생 모두를 위한 단어에 대한 반의어 검색을 배우는 것은 간단한 것으로 시작해야 합니다. 학생들은 단순함을 싫어할 수 있습니다. 워밍업이 필요하다고 설명합니다. 복잡함: "즉석에서" 직접 대답하십시오. 일반적으로 제한된 어휘를 가진 사람들은 이미 패자 콤플렉스를 가지고 있습니다. 복잡한 (예 : 추상) 단어를 즉시 제공하면 공부를 완전히 거부 할 수 있습니다.

시의 의미 반대

우리 차례야
역방향 게임을 합니다.
한마디 하겠습니다
높은,
그러면 다음과 같이 대답할 것입니다.
낮은.

한마디 하겠습니다
먼 곳에,
그러면 다음과 같이 대답할 것입니다.
… (닫다).

한마디 하겠습니다
천장,
그러면 다음과 같이 대답할 것입니다.
… (바닥).

한마디 하겠습니다
잃어버린.
그리고 당신은 말합니다:
… (설립하다).

한마디 해줄게
겁쟁이,
당신은 대답할 것입니다:
... (용감한).

지금
시작
나는 말할 것이다, -
좋은 대답:
... (끝) (D. Ciardi)

나는 '더위'라는 말을 좋아하지 않는다.
나는 강에 있어, 두꺼운 그늘에서
그리고 레모네이드 병
내 이름은 무엇입니까?
(시원한)

"웃음"이라는 단어의 적.
기쁨, 위로가 아니라
나는 무의식적으로 일어난다
행복과 고통 모두에서,
분노, 실패에서.
추측? - 그것…<
(울다)

나는 "여름"이라는 단어를 좋아하지 않는다.
스노우 코트를 입고
비록 내가 서리를 사랑하지만!
왜냐하면 나는...?
(겨울)

나는 소음, 노크에 반대합니다.
내가 없으면 당신은 밤에 고통받을 것입니다.
나는 휴식을 위해
숙면을 위해,
네, 그리고 학교에서 저는 필요합니다.
라고 불리는? -
(고요)

나는 시작이 없는 것이 아니다
부두의 가까운 친척,
모든 왕관 때문에
내 이름은...?
(끝) (A. O. 벨로브리키나)

학생에 대한 반의어 검색

  1. 의미가 반대되는 단어의 출처는 물론 사전입니다. 일하다 먼저 러시아어 반의어 사전(저자 M. R. Lvov)을 검색합니다. 또한 훌륭한 정보 및 참조 리소스 _http://bravica.ws/ru/antonims.htm이 있습니다. 이 링크를 검색 창에 로드하면(링크 시작 부분에 대시 없이) 원하는 페이지로 바로 이동합니다. 하루 이상 각 페이지에서 작업하십시오. 매번 10-20 쌍의 단어를 사용하십시오 (나이와 언어 발달에 따라 다름).
  2. 모든 어휘 쌍 "단어 - 그 반대"를주의 깊게 읽으십시오.
  3. 십대 자녀에게도 읽게 하십시오.
  4. 그에게 단어의 이름을 지정하고 당신은 의미가 반대입니다.
  5. 역할을 변경합니다.
  6. 반복으로 다음 수업을 시작하십시오. 단어의 이름을 지정하면 그 - 단어가 반전됩니다.
  7. 그런 다음 다음 10-20 쌍의 단어 (2-5 점에 따라).
  8. 단어는 반대 단어를 선택하는 데 도움이 될 것입니다. 단어 위에 마우스를 놓고 마우스 오른쪽 버튼을 누릅니다. 드롭다운 메뉴 하단에 "동의어" 항목이 있습니다. 여기에서 오른쪽 화살표를 따라 새 메뉴에서 "Antonyms" 항목으로 이동합니다.
  9. 러시아어의 일부 단어에는 의미 론적 반대가 없습니다. 단어에 대한 반의어 검색에 실패한 경우 literacy.ru 리소스에서 실시간으로 검색할 수 있습니다.

아이들은 나이에 관계없이 부모를 가르치는 것을 좋아하므로 때때로 어딘가에서 "실수"합니다. 십대를 칭찬하지만 "이마에"는 칭찬하지 마십시오. 이것은 아첨으로 인식 될 수 있지만 마치 시간 사이에있는 것처럼 보일 수 있기 때문입니다. 예를 들어 할머니와 전화통화를 하거나 퇴근해서 집에 온 아버지 등과 전화통화를 할 때 다른 사람에게 칭찬을 하되 십대가 들을 수 있도록 한다.

반의어 검색에 미취학 아동이나 학생을 운동시킴으로써 어휘를 크게 확장하고 사고 속도를 높일 수 있습니다. 이것은 최소한입니다. 유용한 작업에 시간을 할애하지 마십시오. 처음에는 어려울 수 있습니다. 그러나 길은 걷는 자가 지배할 것이다! 비표준 어린이 웹 사이트는 독자의 성공을 기원합니다.

연습 1.
1. 누가 날까요? (List.) 누가 펄럭이는가? 누가 떠있나요?
2. 누가 점프하고 있습니까? 누가 점프하고 있습니까? 8. 누가 비명을 지르고 있습니까? 누가 소리를 지르니? 누가 포효하고 있습니까?

쇼: 그들은 어떻게 걷습니까? 결론: 동의어는 원칙적으로 동일한 현상을 나타내지만 다른 음영을 나타냅니다. 외치는 것은 필요할 때 목소리의 볼륨을 높이는 것을 의미합니다. bawl이라는 단어에는 다른 의미가 있습니다. bawl은 필요 여부에 관계없이 즐겁게 소리 지르는 것을 의미합니다. 고함 - 감정을 크게 표현하십시오(보통 다른 사람의 불쾌감을 줄 때). 외침, 외침이라는 단어는 일반적으로 목소리를 높이는 사람에 대한 부정적인 평가로 소비됩니다.

TASK 2. (글을 읽을 수 있는 어린이용)
문체 오류를 수정합니다. 이 짧은 이야기에는 문체상의 실수가 있습니다. 텍스트의 일부 단어를 동의어로 대체하여 수정할 수 있습니다. 선택한 동의어를 노트북에 블록체로 작성하십시오.
아침에 창밖을 보니 오늘이 좋은 날이다. 좋은 봄 날씨: ​​태양이 밝게 빛나고, 첫 풀잎이 부서지고 있습니다. 그들은 첫 번째 봄 꽃인 제비꽃을 판매합니다. 제비꽃은 냄새가 너무 좋습니다. 나는 의외로 기분이 좋다!

반의어

의미가 반대인 단어인 "antonym"의 개념을 설명하십시오. 예: 명사 코끼리를 취하십시오. 코끼리의 특징 중 하나는 큰 크기입니다. 형용사 big으로 이것을 표현할 수 있습니다. 명사 마우스를 가져 가라. 이 명사(크기)의 부호를 나타내는 형용사는 작다. 코끼리는 큽니다 - 마우스는 작습니다. 크고 작은 것은 반의어, 즉 의미가 서로 반대되는 개념입니다. 그러나 명사 코끼리와 쥐는 반의어가 아닙니다. 사실은 단어-반의어가 가장 중요한 특징인 누군가에 의해 반대되어야 한다는 것입니다. 크고 작은 개념은 동일한 기능, 즉 크기(크기만 다름)를 나타냅니다. 악의 개념-선은 또한 하나의 표시-선한 사람 또는 악한 표시를 나타냅니다. 결국 악은 불친절하고 선은 악이 아님을 의미합니다. 분명한? 코끼리와 생쥐는 한 가지 기준으로 반대(즉, 비교)될 수 없습니다.크기, 외모, 성격, 다른 나라에 사는 등 모든 면에서 다릅니다. 따라서 기억해야 할 사항: 반의어는 한 가지 근거로 반대합니다.

연습 1.
반의어 이름을 지정합니다.
선생님은 단어를 부르고 공을 던지고 아내가 반의어를 말할 때까지 아이를 던집니다. 단어의 이름을 지정하지 않은 어린이로부터 몰수, 칩 등을 수집할 수 있습니다.

작업 2.
이 말에 반대되는 개념은 무엇입니까? 노트북에 반의어를 쓰세요.

  • 노동은 사람을 먹여 살리지만 게으름은 망합니다.
  • 작은 행동이 큰 게으름보다 낫다.
  • 나쁜 시작이 좋은 끝으로 이어지지 않습니다.
  • 작은 말이 큰 상처를 줍니다.
  • 남의 것을 빼앗지 말고 네 것을 흩지 말라.
  • 일을 두려워하지 않는 사람은 게으름도 피한다.
  • 실수하는 법을 알고 더 나아지는 법을 알고 있습니다.
  • 타는 것을 좋아한다면 - 썰매를 운반하는 것을 좋아합니다.
  • 주인의 일은 두렵다.